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21:58miércoles, 13 de agosto de 2008
Medidas: 300 x 300 x 60 mm.
Materiales: Acrílico 300 x 300 x 4 mm. (Tallado)
Acrílico 300 x 300 x 2 mm.
Papel Vinílico o Reflectante 300 x 300 x 0.5 mm.
Tela PVC 1200 x 81 x 0.5 mm.
Resorte de Acero 460 mm. de diámetro
Resortes de Acero (4) 260 mm. de diámetro
MDF (2) 300 x 300 x 9 mm.
Porta Pila Pila 3 Volt
Lija Amarilla para metal 300 x 300 x 1 mm.
Tornillos (4) 5 mm. de diámetro
Tuercas (4) para tornillos 5 mm. de diámetro
Cable 6000 mm.
Láminas de Cobre (8) 20 x 20 x 0.5 mm.
Tapa Porta Pila PVC 50 x 40 x 3 mm.
Tornillos Roscalata (6)
Dentro del avance de nuestro diseño, hubo un gran cambio sustancial, de donde pasamos de un planteamiento macro, a uno micro. Sin embargo, mantuvimos nuestra idea del recorrido, como nuestro concepto de las experiencias sensoriales.
Nuestra primera línea pretendía intervenir los jardines de IDP, con objetos que se activaran al contacto del viento y la luz, produciendo estímulos sensoriales en el Usuario. Además de habilitar asientos con maderas y telas colgantes, para que el usuario se recostara a disfrutar de estos estímulos.
La reja verde que da hacia la Av. España, que atraviesa todo el jardín de IDP, era nuestra principal estructura de intervención. Pensábamos en aprovechar la masa de aire que desplazaba el transito vehicular, para que moviese unas piecillas de metálicas, haciéndolas sonar, difuminando el molesto sonido vehicular, a un estimulo sensorial mas agradable o novedoso. Como también aprovechar el desplazamiento solar que ilumina la mayor parte del día, tanto la reja como el jardín, para que jugar con la luz y la sombra de la reja sobre el pasto. Esto, agregándole papel celofán, que tiene la propiedad de dar sombra de color, pintando el jardín de colores cambiantes de acuerdo a la intensidad y movimiento del sol.
Posteriormente, vino este cambio sustancial, donde se nos corrigió que teníamos que enfocarnos en un producto, darle más tecnología y otorgarle la capacidad de montaje, desmontaje y guardado. Fue aquí cuando reducimos nuestro proyecto a una parte del recorrido, una parte en el sentido de una parte de un todo, algo así como una pieza, que pueda unirse y formar un gran recorrido. Conservándoles los atributos de interacción sensorial, enfocándoselos al equilibrio y la vista.
Entonces proyectamos un pedazo de recorrido, quizás denominable como baldosa, que al situarse sobre ella, ésta ofrece una resistencia desigual desde el centro hacia las orillas, produciendo un moviendo de pandeo oscilatorio delicado. Además de iluminarse cuando esta se hunde a una determinada profundidad.
Redefinicion de "IDP Happy Hour" en el contexto de estudio USM, Casa Central.
Generar un conjunto de CIRCUNSTANCIAS, donde se vivan EXPERIENCIAS SENSORIALES que provoquen EMOCIONES agradables, a través de un RECORRIDO.
“CIRCUNSTANCIA: Conjunto de lo que está en torno a alguien; el mundo en cuanto mundo de alguien.
EXPERIENCIA: Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo.
EMOCION: Alteración del ánimo intensa y pasajera, agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción somática.
RECORRER: 1) Atravesar un espacio o lugar en toda su extensión o longitud. 2) Registrar, mirar con cuidado, andando de una parte a otra, para averiguar lo que se desea saber o hallar.
SENSORIAL: Sensibilidad ->Sentir -> Sensaciones: Impresión que las cosas producen por medio de los sentidos” [1]
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23:56lunes, 30 de junio de 2008
El siguiente video muestra como el ofrecer espacios ajenos a los principales, ayuda a mejorar la productividad de la empresa. Es decir, la empresa "google", solo podría ofrecer unas buenas sillas, escritorios y computadoras, en conjunto con una buena infraestructura e higene, y cumpliria con los espacios necesarios para un lugar de trabajo, pero no lo hace.
El caso de nuestra universidad (USM), que solo ofrece espacios para estudiar, se fundamenta aún más nuestra conclusión (trabajo en grupo con JOAQUIN) del posteo anterior: "La USM no ofrece espacio, más allá de los de estudios a sus educandos... Desaprovechando al no otorgarnos estas carencias, la potencialidad de cambio positivo al rendimiento académico, ámbito universitario y temperamentos personales"
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3:29lunes, 16 de junio de 2008
QUE SE CONOCE POR HAPPY HOUR
Gloogleando encontré:"Costumbre de ir a tomar algo después de trabajar, se calcó de lo que ocurre una noche cualquiera en Londres o Dublín: bares con barras oscuras repletas de posa vasos de cervezas importadas y ofertas de dos bebidas por el precio de una."
QUE SE CONOCE POR INTERACCION SOCIAL
Enciclopedia Microsoft® Encarta® Online 2008: "comportamiento de comunicación global de sujetos relacionados entre sí. Las formas y convenciones de la interacción social están marcadas por la historia y sujetas, por tanto, a un cambio permanente. Son básicamente la expresión del grado de diferenciación del statu quo social. En la interacción social los individuos se influyen mutuamente y adaptan su comportamiento frente a los demás. Cada individuo va formando su identidad específica en la interacción con los demás miembros de la sociedad en la que tiene que acreditarse."
INTERACCION SOCIAL EN LA USM, en espacios habilitados y NO habilitados
CONVOCATORIAS RESCATADAS
Tranquilidad
Silencio
Descansar
Dormir
Recostarse
Recrearse
Vista
Sol
Punto de Encuentro
CONCLUSION
La USM no ofrece espacio, más allá de los de estudios a sus educandos. Considerando, el tiempo prolongado de permanecía en el día, y el alto porcentaje de alumnos que son de fuera de la cuidad (+80%). Desaprovechando al no otorgarnos estas carencias, la potencialidad de cambio positivo al rendimiento académico, ámbito universitario y temperamentos personales.
Este es el proyecto 2 de 2, de este Taller de Productos III. Consiste en un IDP HAPPY HOUR, entendiendose éste como un “espacio social de interacción”. El cuál debemos redefinirlo inserto en la USM Casa Central.
Como:
Investigando el contexto.
Analizar situaciones y referentes relacionados
Redefinir el concepto de Happy Hour inserto en la USM
Diseñar un producto considerando las variables de: uso, funcionalidad, interación producto - usuario y comunicación.